El 20 de septiembre llegó a NewAge x2 y Spark x1 un paquete de cambios del Divine Templar: cotejamos todas las habilidades de la clase con sus descripciones en el juego y corregimos las discrepancias; algo se reforzó, algo se debilitó y varios efectos funcionan por primera vez. Además, varias correcciones que afectan a todas las clases. Todo por secciones más abajo.
- Sacral Strike, Purify, Judgment
- Noblesse Circlet
- Light Discharge
- Divine Guardian y Puntos de Luz
- Habilidades de la clase
- Habilidades pasivas
- Para todas las clases
Sacral Strike, Purify, Judgment
Transcendent Sacral Strike consume MP y tarda 1,5 s en lanzarse con una pausa de 0,5 s, como
Sacral Strike. Antes era gratis y casi instantáneo.
Transcendent Purify consume MP, como
Purify, e ignora la defensa con escudo, como se describe.
Grand Master's Transcendent Blessing sustituye Purify por Transcendent Purify también sin Noblesse Circlet.- Purify sobre un aliado tarda 1,5 s en lugar de 2 y elimina el Encarcelamiento de cualquier fuerza, y
Noblesse Purify elimina además el derribo, incluido el de los monstruos. Antes no se eliminaba nada más fuerte que el nivel de la habilidad.
Judgment y
Noblesse Judgment comparten la reutilización: golpear con Judgment, ponerse la Diadema y golpear enseguida con Noblesse Judgment ya no es posible.
Noblesse Circlet
Noblesse Circlet da Def. M. +500→ Atq. F. +500, como se describe.- Dura
200→ 20 min. - Tarda 1 s en lanzarse con una pausa de 0,5 s y ya no cuenta como habilidad mágica: el bloqueo de magia no la impide.
Light Discharge
- El ataque de
Light Discharge tarda 1,5 s en lanzarse en lugar de 2, como la curación. - El ataque ignora el 20% de la defensa, como se describe, y no el 30%.
Noblesse Light Discharge conserva el 30%. - En ambas Descargas, en los pasos 1 y 2 de encantamiento la potencia del ataque es un 8% mayor (5.540–7.662); en el paso 3 el radio del ataque es
300→ 400. - El Spirit Ore solo se consume en los pasos de encantamiento: 1 / 1 / 2 uds. con un 50% de probabilidad. Antes la Descarga normal no gastaba mineral, y la Noblesse lo gastaba siempre, hasta 5 uds., incluso sin encantar.
- La curación actúa en un radio de
300→ 500 (400 con encantamiento) y alcanza al aliado en todo el rango de lanzamiento. La reutilización de la curación no se reduce en todos los niveles de la habilidad; antes solo en los niveles 1–3. - En el paso 3, el efecto de la curación reduce el daño crítico recibido no solo de habilidades físicas sino también mágicas (−800).
- Noblesse Light Discharge golpea al objetivo y a los enemigos a su alrededor, no a todos los enemigos alrededor del Templar. Su curación abarca 6 / 8 / 10 / 12 aliados según el encantamiento, antes siempre 6. Si falta MP, ya no se desperdicia entrando en reutilización.
Divine Guardian y Puntos de Luz
- Mientras el
Guardián está vivo, los Puntos de Luz no se acumulan, y los 100.000 puntos de la invocación se descuentan siempre. Antes cualquier criatura invocada, incluido el propio Guardián, desactivaba tanto la acumulación como el descuento, y el Guardián se podía volver a invocar gratis. - Los Puntos de Luz se otorgan aunque el objetivo haya desaparecido al final del lanzamiento.
- El Guardián repite también las habilidades sobre aliados: cura con Sacral Strike y Light Discharge, elimina el Encarcelamiento con Purify y, en el nivel 3, responde a Holy Circle con
Vow. No se lanza contra los aliados. - La potencia y las curaciones del Guardián siguen la descripción: Sacral Strike 7.550 / 8.060 / 8.460 con curación 1.140 / 1.275 / 1.425, Purify 7.650 / 8.260 / 8.580, Light Discharge en Nv. 2 / 3 — 5.839 / 6.123 con curación 2.150 / 2.250. En el nivel 3 los golpes y las curaciones ya no se activan dos veces.
- El Sacral Strike del Guardián ignora el 10% de la defensa y puede ser crítico; el Light Discharge del Guardián ignora el 20% de la defensa, como el del Templar.
Habilidades de la clase
Lord Knight: el escudo bloquea ataques desde todas las direcciones; funciona la anulación de la ignorancia de la defensa con escudo del 8%: con esa probabilidad, un golpe que ignora el escudo puede chocar igualmente con él; matar al objetivo restaura un 1% de MP, como máximo una vez cada 3 s. Antes nada de esto funcionaba.
Might of Light ya no cuenta como danza y no ocupa un espacio de danzas y canciones.
Holy Circle Nv. 2 elimina
Light Protection de los enemigos, como se describe.
Light Prison dura 5→ 3 s.
Light Shock de Light Discharge dura 2→ 3 s y ahora cuenta como efecto negativo.
Light Reflection ignora el 10% de la defensa, como se describe.
Sacral Power y
Decoy: sin pausa tras el lanzamiento.
Light Shield en el paso 3 tiene aspecto propio; antes se veía como en el paso 2.
Decoy ahora provoca hasta 20 monstruos y hasta 6 jugadores, antes hasta 6 objetivos en total.
Habilidades pasivas
Sacral Weapon Mastery: todos los bonus, solo con espada de una mano y escudo. Antes la espada solo se exigía para el Atq. F., y el escudo no se exigía en absoluto.
Sacral Armor Mastery: bonus solo con armadura pesada.
Noblesse Mastery: daño crítico de habilidades físicas +15%→ +20%.- Los pasos de
STR Privilege y
CON Privilege ya no ocupan espacios de efectos normales, y al perder
Privilege desaparecen todos sus efectos.
Para todas las clases
- Los efectos que se activan al usar una habilidad ya no se activan si el lanzamiento falla (el objetivo se fue, faltó MP al final): no se otorgan Puntos de Luz ni WP, no se aplican Might of Light ni Claw Mark.
- Las habilidades sobre uno mismo con un monstruo seleccionado usan su reutilización «contra monstruos» si la tienen. Por ejemplo, Holy Circle en la caza se recarga en 90 s en lugar de 180.
- En las habilidades que cambian según el objetivo, como Light Discharge, el MP y el Spirit Ore se comprueban en la variante que se va a lanzar.
HP Recovery en los Nv. 3 y 4 cura 735 y 1.025 HP en lugar de 632 y 747 y actúa junto con
Adventurer's Regeneration y
Sayha's Recover HP.
MP Recovery en el Nv. 4 devuelve 168 / 197 / 219 MP en lugar de 146 / 168 / 183 y consume Spirit Ore, y en el paso 3 de encantamiento reduce el coste de MP de las habilidades un 2% (Nv. 3) y un 3% (Nv. 4). Afecta al Templar, al Assassin y a otras clases con estas habilidades.
Small Protection of Light,
Protection of Light y
Large Protection of Light: lanzamiento de 0,5 s en lugar de 1; la Grande se recarga en 1 h en lugar de 2. Ya no ocupan un espacio de danzas y canciones, y una
White Guardian Transformation lanzada manualmente las elimina.
Young Moon's Grace,
Moon's Grace y
Full Moon's Grace ya no ocupan un espacio de danzas y canciones.- El efecto de
Mount Glorious Steed desaparece al salir del juego.
Phoenix Strike,
Dark Knight's Break y
Thousand Wounds en los pasos de encantamiento consumen Spirit Ore con un 50% de probabilidad (5, 5 y 8 uds.); antes no consumían nada.
Blessed by Eva y
Shillien's Curse en los pasos de encantamiento también gastan mineral con un 50% de probabilidad, y no cada vez.